خرید تخته نرد خاتم کاری اصفهان یکی از زیباترین و لوکس ترین محصولات هنر های دستی هنر نصف جهان می باشد که شامل تنوع بی نظیر و بسیار زیادی از نوع خاتم و نقاشی و مینیاتور و حکاکی آن می باشد که جهت سفارش عمده و خرید تخته نرد خاتم از بزرگترین مرکز پخش صنایع دستی اصفهان میتوانید از طریق خرید اینترنتی سفارش خود را به صورت رایگان درب منزل تحویل بگیرید.

جهت سفارش ظروف فیروزه کوبی با شماره 250-8888-0913 تماس بگیرید

قیمت خرید اینترنتی و آنلاین تخته نردخاتم کاری اصفهان

خرید آنلاین تخته نرد اصل با کیفیت

تخته نرد خاتم کاری

قیمت خرید تخته نرد لوکس و مدرن


تخته نرد چیست؟

نرد، تخته نرد وینشیر، نردشیریا بکگمِن یکی از بازی‌های فکری قدیمی دونفره است که به روش، برنامه‌ریزی، شمارش و شانس تکیه دارد. در این بازی، بازیکن ها مهره‌های خود را بر اساس دو عددی که با انداختن تاس نمایان می شود در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و در پایان از صفحهٔ بازی بیرون می برند. در آخر بازیکنی برنده است که زودتر تمام مهره‌های خود را از زمین بازی بیرون برده باشد. در برخی از مناطق ایران به این بازی نردستان یا تخته نردستان گفته می شود.
”میز
این بازی یکی از بازی های تاریخی است که هر کدام از اجزای آن معنی و مفهوم ویژه خود را دارند و در کشور ما نیز اصطلاحاتی برای این بازی وجود دارد. تخته نرد یک بازی باستانی با تاریخچه خیلی زیاد در همه دنیاست. در این بخش تاریخچه بازی تخته نرد، انواع گوناگون و قوانین مختلف آن را بیان می کنیم و مطالب جالبی را در مورد بازی تخته نرد ذکرمی کنیم که ممکن است تا بحال جایی نشنیده یا نخوانده باشید. در ادامه همراه ما باشید.

تاریخچه تخته نرد

این بازی هیجان انگیز ریشه در مزوپوتامیا در امپراطور فارسی یا ایران امروزی، عراق و سوریه دارد و به باستانی ترین نوع بازی تخته معروف است. تخته نرد را غالبا روی سطوحی مانند چوب بازی می کردند که با سنگ علامت گذاری می شد. در قدیم تاس موجود در بازی از سنگ ، استخوان، چوب یا گل بود که ریشه در هزاران سال قبل دارد. در آن دوران سومریان، مصریان، رمانی ها و فارس ها این وسایل را برای بازی های تخته ای به کار می بردند. بازی تخته نرد در طول تاریخ و با توجه به اطلاعاتی که در قدیم از آن موجود است، مربوط به مردم روم، پارس، یونان و شرق دور می باشد. این بازی در ابعاد 3×6 ، 3×10 یا 3×12 وجود دارد که در مصر برایش قانون گذاری شده است. با سابقه ترین تخته در شهر سوخته سیستان و بلوچستان یافت شده است، به همین علت تخته نرد را به ایران نسبت داده اند، در واقع تخته نرد را به بنیانگذار سلسله ساسانی(اردشیر) نسبت داده اند و به آن نردشیر هم گفته می شود. این بازی به وسیله ساسانیان به هند و از آنجا به چین رسید. چینی ها نام این بازی را دو شیش گذاشتند. در انگلیس هم به این بازیbackgammon می گویند که از کلمهgammon به معنی بازی پشت گرفته شده است چون در گذشته روی هر تخته صفحه شطرنج و در پشت آن تخته نرد قرار داشت که البته هنوز هم محصولاتی به این شکل تولید می شوند. هنرلوکس نیز محصولات دوکاره دارد که یک طرف آن بازی شطرنج و طرف دیگرش بازی تخته نرد می باشد. قدمت این بازی به 3000 الی 1788 سال پیش از میلاد مسیح برمی رسد. تخته های چوبی غالبا ریشه در بازی های خانواده های شاهنشاهی دارند. قوانین ایجاد شده برای این بازی به طور کامل معمولاً به 177 سال قبل می رسد.

بازی تخته نرد در منطقه آسیا

نام تخته نرد به کشور های آسیایی متعلق است که به این بازی داده اند. باراول تخته نرد 800 سال پیش از میلاد مسیح در جنوب غرب آسیا تا ایران ظهور کرد. 2 نفر با 2 عدد تاس بازی می کنند. نرد یک اسم فارسی است که برای محصولات چوبی مانند تخته که روی آن بازی انجام می شود، استفاده می کنند. معنی تخته نرد ، جنگ و مبارزه روی چوب می باشد. امروزه این بازی به صورت کامپیوتری هم انجام می شود به شکلی که همزمان چندین بازیکن می توانند به صورت اینترنتی بازی کنند، آن را ذخیره کرده، تماشا کنند یا رتبه خودشان را مشاهده و با رتبه سایرین مقایسه کنند. به همین خاطر تخته نرد طرفداران خود را در بین کسانی که بازی های کامپیوتری را دوست دارند نیز حفظ کرده است.
”بازی

آموزش بازی تخته نرد از ابتدا

ابتدا یکسری مفاهیم را بیان کرده و سپس توضیحاتی راجع به چگونگی بازی مطرح می شود.

مفهوم اعداد در بازی تخته نرد

اعداد موجود در بازی تخته نرد هر کدام مفهوم ویژه خود را دارند که در این بخش بیان می کنیم :
  • 1: روی تاس ، نماد خداپرستی و یکتایی
  • 2: نماد آسمان و زمین
  • 3: نماد پندار نیک ، گفتار نیک و کردار نیک
  • 4: نماد جهات شرق ، غرب، شمال ، جنوب
  • 5: نماد ماه ، ستاره ، رعد، خورشید، آتش
  • 6: نماد 6 روز آفرینش

مفهوم اجزای تخته نرد در باورهای زرتشتی

  • تخته نرد: به مفهوم کره زمین
  • مهره ها : نمادی ازانسان ها

  • ”مهره
  • تاس: نشانی از ستاره بخت و اقبال
  • گردش تاس ها : گردش روزها را یادآور می شود.
  • 2 رنگ سیاه و سفید : رنگ شب و روز
  • 30 مهره: نماد30 شبانه روز در 1 ماه
  • 24 خانه : نماد 24ساعت در یک شبانه روز
  • دست بازی : 5 زمان درطول شبانه روز (جالب است که در دین اسلام نیز 5 زمان برای نماز وجود دارد)
  • زمین بازی : آسمان را یادآور است.
  • 4 قسمت زمین : 4 فصل سال را نشان می دهد.
  • هر طرف زمین دوازده خانه دارد : نمادی از 12 ماه سال است.
  • گردش مهره در زمین : حرکت انسان ها یا همان زندگی را تداعی می کند.
  • برداشتن مهره در انتهای هر بازی : مرگ آدمیان را نشان می دهد.

ابزار لازم برای بازی تخته نرد

  • زمین بازی
  • تاس
  • جام تاس یا تاس ریز
  • تاس دوبل یا تاس دو (داو)
  • 15 مهره سفید و 15 مهره سیاه
نکته : در کشور ما از جام تاس و تاس دوبل کمتر استفاده می شود. ”تخته

قوانین و آموزش بازی تخته نرد

یک توضیح کلی در مورد قوانین و روش بازی برایتان بیان می کنیم.

چیدن مهره ها

برای بازی تخته نرد به یک زمین بازی احتیاج داریم که همان تخته است. در این بازی 15 مهره سیاه ، 15 مهره سفید و 2 عدد تاس داریم. اگر بازیکن مهره ی سفید را انتخاب کند، روش حرکت وی روی زمین (تخته نرد) بر خلاف جهت عقربه های ساعت و حریف کاملا در جهت عکس او بازی می کند.

تاس انداختن

وقتی مهره ها را چیدند نوبت به انداختن تاس می رسد. اول هر بازیکن 1 تاس را انداخته و بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می کند. اگر مساوی شوند ، مجددا تاس می اندازند.

شروع بازی تخته نرد

هر بازیکنی که عدد تاس او بیشتر و یا مطابق توافق عدد تاس او کمترباشد، می تواند رنگ مهره ها و روش چیدن مهره ها را برگزیند و همچنین بازی را آغاز کند.

شروع بازی

عدد روی تاس ها تعیین کننده است که مهره ها چند خانه باید حرکت کنند.

قوانین حرکت مهره های تخته نرد

در این جا چند قانون را بیان می کنیم:
”بازی
  • خانه بسته به خانه ای می گویند که بیشتر از یک مهره حریف در آن وجود داشته باشد. مقصد یک مهره نمی تواند یک خانه بسته باشد.
  • عدد های روی هر تاس حرکات جداگانه ای دارند، به این معنی که هم می توان دو عدد را جمع کرده و یک مهره را پیش برد و هم می توان هر مهره را متناسب با یک تاس حرکت داد و اصطلاحا خانه را بست. (2 مهره یا تعداد بیشتری از شما آن خانه را پر کرده باشد)
  • اگر تاس بازیکنی دو عدد مساوی را نشان دهد یعنی جفت آورده است و باید 4 بار همان عدد را بازی کند و به جلو ببرد. مثلا زمانی جفت 2 بیاورد، یعنی 4بار عدد 2 را بازی کند و حرکت دهد.
  • مهره سفید روی مهره سفید قرار می گیرد ولی مهره سفید را به خانه ای که حداقل 2 مهره حریف در آن باشد، نمی توان حرکت داد و اگر مقصد حرکت، خانه بسته بود باید مهره دیگری را برای حرکت انتخاب کرد.
  • خانه اشغال شده به وسیله 1 مهره را تک می نامند. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می زند و مهره اش به جای آن قرار می گیرد و مهره خورده شده از بازی خارج می شود تا وقتی که ازیکن تاس آورده و بتواند در خانه های خالی حریف بنشیند و دوباره به بازی بازگردد.
  • هر بازیکن در بازی تخته نرد باید تاس بریزد و مهره هایش را حرکت بدهد ولی امکان دارد حریف خانه هایش را بسته باشد و بازیکن نتواند مهره را حرکت بدهد.
  • بازیکن مختار است که هر تعداد مهره در هر خانه قرار دهد ولی در انگلستان بازیکن نمیتواند بیشتر از 5 مهره در هر خانه قرار بدهد.
  • اگر بازیکنی امکان بازی هر 2 تاس را داشته باشد، باید هر 2 تاس را بازی کند، مگر آنکه هیچ راهی وجود نداشته باشد.
  • همیشه باید اول تاس بزرگ را حرکت داد، در برخی از موارد می توان در صورت سود خود و ضرر نرساندن به حریف تاس کوچک را اول بازی کرد.

”شطرنج

خاتمه بازی تخته نرد

هنگامی که همه مهره ها در 6 خانه سمت راست تخته جمع شد، باید تک به تک مهره های خود را از بازی بیرون کرده و برای این کار باید تاس ها را انداخته و به ازای هر عدد تاس ، یک مهره را از بازی خود خارج کنید. مثلا اگر عدد 3 و 5 بیاید، باید یک مهره را از خانه شماره 5 و مهره دیگر را از خانه شماره 3 بیرون کرد و اگر در این دو خانه مهره ای نبود، باید این دو عدد را بازی کرد و به سمت جلو برد. اگر تاس جفت بیاید می توان 4 عدد مهره را از خانه ی عدد مورد نظر خارج کرد. برای مثال اگر جفت 5 بیاید در صورتی که 4 مهره در خانه 5 قرار داشته باشد ، می توان هر 4 عدد مهره را از بازی بیرون کرد. اگر کمتر از 4 مهره در خانه 5 باشد، می توان بقیه تعداد را از خانه 4 برداشت. در آخر هر بازیکنی که زودتر از دیگری مهره هایش را از بازی بیرون کند، برنده می شود. اگر در این شرایط بازیکن حریف هیچ مهره ای را وارد 6 خانه سمت راست خود نکرده باشد، اصطلاحا مارس شده و 2 امتیاز را به حریف خود می دهد
”تخته

معنای اصطلاحات معمول تخته نرد در ایران

  • تاس ریختن : پرتاب کردن تاس از درون تاس ریز به روی زمین
  • تاس گرفتن : نشستن تاس روی عدد خاص
  • چیدن : مهره ها را برای شروع بازی در زمین گذاشتن
  • تاس موافق : تاس خواسته شده و مورد علاقه
  • تاس مخالف : تاسی که مورد نیاز بازیکن نباشد.
  • تاس بالا: تاسهایی با عدد بزرگتر
  • تاس پایین : تاسهایی با عدد کمتر
  • جفت: زمانی که هر دو تاس عددشان مثل هم است
  • افشار در بازی تخته نرد : خان افشار به خانه شماره 5 زمین خود و حریف گفته می شود.
  • افشار گیری : خانه 5 خود و یا حریف گرفتن
  • اسیر در تخته نرد: 2 مهره ای که در زمین حریف و در خانه 24 قرار دارند.
  • فرار: بیرون کردن مهره از تیررس حریف و بردن بر روی سایر مهره های خودی
  • دو کور: تاس جفت یک 11
  • درب خانه : به خانه شماره 7 هر بازیکن گفته می شود.
  • کوه خانه : خانه ای که در آن بیشتر از 5 مهره وجود دارد.
  • خال خان : به خانه شماره 1 در زمین خودیگفته می شود.
  • دو شش : جفت شش
  • خانه مرشد : به خانه شماره 3 زمین خودی گفته می شود
  • ته خانه : خانه های اخر زمین خودی
  • مارس : زمانی که حریف هنوز هیچ مهره ای برنداشته ولی شما همه مهره های خود را از بازی بیرون کردید.
  • مایه : مهره ای که روی دو مهره خود یا تک به صورت یدکی باشد و آماده گرفتن خانه های آزاد با تاس بعدی باشد.
  • دش : مخفف دو شش
  • سگ مارس : زمانی که حریف هنوز در زمین شما مهره دارد و شما تمام مهره ها را بیرون کردید.
  • ماره در بازی تخته نرد: سگ مارس
  • زدن : کشته شدن مهره تک که باید برگردد و از زمین حریف بازی را آغاز کند.
  • گشایش : حرکت اول بازی
  • پل در بازی تخته نرد : به مهره های خانه شماره 13 که نقش پل را برای فرار دو اسیر دارند، گفته می شود.
  • خانه آزاد : به خانه هایی که مهره در آن ها قرار نگرفته است ، گفته می شود.
  • داو (دو) : به دو برابر کردن نتیجه بازی گفته می شود.
  • دوبرگرد: داو (دو یا دبل) یعنی حریف را به خودش برگرداندن .
  • تاس ریز: تاس را در استوانه هایی مثل لیوان قرار میدهند و به روی صفحه میریزند.
  • نراد: فردی که نرد بازی می کند.
  • نرد: به معنای بازی تخته نرد می باشد.
  • گشاد دادن : هنگامی که شما یک مهره را تک در خانه ای قرار می دهید و حریف می تواند آن را بزند.
  • قات کردن : بردن مهره به روی مهره های خودی
  • بازی به دو: بازی که امتیاز برد آن بازی 2 شده و داو یا دبل ردو بدل شده است.
  • نشستن : قرار گرفتن مهره کشته شده از روی پیشخوان به روی زمین
  • پوشش : به بستن یک مهره تک با مهره ی دیگرگفته می شود.
  • گشاد بازی در تخته نرد : به این مفهوم است که تمام مهره ها رو تک بدهید به خاطر احتمال باخت زیاد و ریسک بازی را زیاد کنید.
  • بازی تاخیری : بازی که منتظر گشاد دادن حریف باشید و در قسمت خارجی زمین حریف خانه گرفته باشید.
  • حمله برق آسا : بازی هجومی وگرفتن کشته از حریف در زمین خودی
  • شستن بازی : تمام کردن بازی مساوی با توافق دو حریف
  • کعبتین : تاس
  • تعطیل است : زمانی که مهره کشته شده در زمین حریف ننشیند.
  • شش بش : تاس شش پنج
  • حکم تاس در تخته نرد: بازی که به اجبار و برای بازی کردن هر دو تاس باشد.
  • دست به مهره : اگر دست شما هر مهره ای را لمس کرد باید همان را بازی کنید.
  • خوردن مهره : خارج کردن مهره ها از بازی و برداشتن مهره ها از زمین در پایان بازی
  • باز کردن خانه: یک مهره را برداشتن و ازاد ساختن خانه ای برای نشستن یا زدن حریف
  • مفت باز: واگذار کردن بازی به راحتی
  • مفت بر: به راحتی برنده شدن
  • شکستن : مهرهای موجود در یک خانه را نصف کردن و در خانه یا خانه های دیگر گذاشتن.
  • رجز خوانی : جنگ لفظی به شوخی و دوستانه دو بازیکن
  • تاس آینه : تاسی که طوری قرار بگیرد که عدد آن معلوم نباشد و روی لبه زمین بازی یا مهره قرار بگیرد.
  • نردشیر: یکی از نام های قدیمی بازی تخته نرد
  • وینشیر: یکی از نام های قدیمی بازی تخته نرد
  • لنگر پایین : با 2 مهره گرفتن خانه های یک - دو - سه حریف
  • لنگر بالا : با 2 مهره گرفتن خانه های چهار- پنج - شش حریف
  • ششدر کردن : بستن 6 خانه ی متوالی که در هر خانه نیز 2 مهره وجود داشته باشد طوری که حریف قادر به گذشتن از مهره هایتان نباشد.
  • خان : به هر یک از 24 خانه بازی تخته نرد گفته می شود.
  • سد: بستن راه حریف
  • پیشخوان یا بار: به قسمت بلند میان زمین بازی که زمین را به دو قسمت تقسیم می کند ، گفته می شود.

محصولات تخته نرد خاتمکاری هنرلوکس اغلب به صورت ساخته شده اند که یک طرف آن ها بازی تخته نرد و طرف دیگرش بازی شطرنج است. به همین دلیل شاید برایتان جالب باشد که در مورد بازی شطرنج و تاریخچه ی آن مطالعه مختصری داشته باشید.
”تخته

بازی شطرنج

شطرنج که نام دیگرش چترنگ می باشد یک بازی 2نفره است که بر روی صفحه مخصوص انجام می‌شود. این بازی مهره‌های خاص خودش را دارد که هر کدام شکل و حرکات مربوط به خود را در بازی دارند مانند : شاه، وزیر، فیل، اسب، رخ و سرباز. این بازی یک صفحه دارد که به صورت خانه خانه است یا به اصطلاح شکل چهارخانه ای دارد. خانه ها در دو دسته یا دو رنگ هستند. هر کدام از مهره‌های شطرنج به طرز ویژه ای در خانه های صفحه شطرنج حرکت می‌کنند و می توانند مطابق با قانون بازی مهره‌های حریف را بزنند یا از صفحه خارج کنند. هدف اصلی بازی مات کردنِ حریف است. مات کردن یک اصطلاح در بازی است به معنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف بعد از کیش شدن هیچ راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین بازی درصورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان هم می تواند تمام شود. این اتفاق بیشتر زمانی رخ می دهد که شکست اجتناب‌ناپذیر به ‌نظر بیاید. این بازی جذاب همچنین در چندین حالت امکان دارد که با تساوی تمام شود. بازی شطرنج 3 بخش دارد : شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی.
در هر یک از بخش های نام برده، تاکتیک‌ها، استراتژی‌ها و سبک‌های گوناگونی وجود دارد. مهره‌های شطرنج ارزش متفاوتی دارند و برای ثبتِ حرکات، با نمادهای خاصی نوشته می‌شوند. بعضی از تاکتیک‌هایی این بازی عبارتند از :
آچمز، چنگال و حرکات خاصی مثل حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع.

تاریخچه شطرنج

سرچشمه این بازی به زمان امپراتوری گوپتا در هند می رسد که در شکل اولیه خود چاتورانگا chaturaṅga نامیده می شده است. چاتورانگا به معنی 4 بخش (نظامی) است که عبارتند از :
پیاده‌نظام، سواره نظام، فیل سوار و ارابه ران که در شکل امروزی به سرباز، وزیر، رخ و اسب تکامل پیدا کرد.
شطرنج از هند به ایران وارد شد و قسمتی از آموزش شاهزاده‌ها و اشراف را به خود اختصاص داد. در زمان ساسانیان، تقریبا سال ۶۰۰ این نام به چترنگ تغییر پیدا کرد و بعد از حمله اعراب به شطرنج تبدیل شد. قوانین شطرنج در ایران رواج پیدا کرد و بازیکنان هنگامی که به شاه حریف حمله می‌کردند، کلمه شاه را بیان می کردند و زمانی که شاه قادر به فرار نبود عبارت شاه مات را به کار می برد و این عبارت به سایر سرزمین‌ها هم رسید. درمورد به وجود آمدن بازی شطرنج (چترنگ) چندین روایت وجود دارد که فقط تعداد کمی از آن‌ها معقول و قابل باور می باشند. بعضی از این روایت ها عبارتند از :
  • از نگاه ادبیات هند :
  • در ادبیات هندی تنها 2 اثر پذیرفتنی موجود است. اولین مطلب مربوط به اوایل قرن 8 میلادی است که به زبان سانسکریت و با نثری روان نوشته شده ‌است. سوباندهو (نام این نوشته) درمورد حکومت اودایانا پادشاه واتسا و ملکه اش مطالبی ثبت کرده است. در میان این مطالب اشاره‌ای هم به مهره‌های شطرنج شده که به طور دقیق مشخص نیست این مطالب در مورد شطرنج امروزی است یا نوع دیگری از شطرنج، چرا که نوع دیگری هم وجود دارد که با تاس بازی می کنند.
    مطلب دیگر به بانا نویسنده‌ای هندی مربوط می باشد که ضمن تشریح چگونگی پادشاهی سری هارشا که در شمال هند حکومت داشته، اشاره‌ای به آموزش شطرنج در دربار او نیز کرده است. این نوشته در قرن 7 میلادی ثبت شده که قدیمی ترین مطلب مکتوب هندی مربوط به بازی شطرنج می باشد.
  • از نگاه شاهنامه :
  • یکی از داستان‌ها داستانی است که ثعالبی در شاهنامه معروف به شاهنامه ابومنصوری بیان می‌کند. این داستان را فردوسی هم در شاهنامه خود به طور مفصل تر بیان کرده است. داستان از این قرار است که وقتی طلحند پسر نای هندی در جنگ با گو پسر عمو و برادر امی بر سر پادشاهی کشته شد، مادر او از ناراحتی اش افسرده شد. تعدادی از دانشمندان جهت سرگرم کردن مادر و برای نشان دادن وضعیت جنگی که پسرش در آن کشته شد شطرنج را اختراع کردند.
  • از دیدگاه آلفونسوس :
  • آلفونسوس یک حکیم بوده است. او بیان کرده است که : پادشاهی از پادشاهان هند آرزو داشت بداند جهان تابع عقل و اراده است یا جبر و سرنوشت. پس 2 نفر از مردان دانا و خردمند دربار خود را صدا کرد و از آن ها پرسش کرد. این 2 مرد دانا نظری مخالف یکدیگر داشتند. یکی همه از جبرسخن می‌گفت و دیگری از اختیار. شاه از این 2 درخواست کرد که هر یک برای اثبات حرف خودش بازی‌ای ابداع کرده و به دربارش بیاورد. آن جبری بازی نرد را اختراع کرد – که بر اساس گردش فصل ها و گذر ماه‌ها و روزها و حکم تاس 6 جهت تنظیم شده بود. اما شخص دیگر بازی شطرنج را ایجاد کرد که در همه مراحل آن، آدمی مختار است. جز آن که محدود به رعایت قوانین بازی می باشد. پادشاه هندی در مورد هر دو بازی نظر خوبی داشت و بازی شطرنج را به بازی نرد ترجیح داد. چون در شطرنج است که اهل عقل و تفکر و دوراندیشان از افراد نادان و کوته ‌فکران متمایز می شوند.
  • از نگاه ادبیات اسلام :
  • مسعودی، تاریخ‌نگار مسلمان قرن 4، در مروج‌الذهب اختراع شطرنج را به بلهیت مردی از تبارِ برهمنان نسبت می دهد. مطابق با رایِ مسعودی، همین بلهیت بود که اولین کتاب درباره شطرنج را برای هندی ها تدوین نمود. مسعودی همچنین به افسانه معروفی اشاره کرده است که بر اساس آن، مخترع شطرنج از پادشاه هند می‌خواهد که خانه‌های صفحه شطرنج را با دانه‌های گندم پر کند ) به این ترتیب که در خانه اول، 1 دانه، در خانه دوم، 2 دانه، در خانه سوم، 4 دانه، تا خانه شصت و چهارم ( که پس از حساب و شمار مشخص می‌شود که اگر همه آن سرزمین را هم گندم بکارند، کفایت این مقدار را نمی کند.

”شطرنج

شطرنج در هند

در هند دو بازی رایج بوده که نیای شطرنج امروزی محسوب می شود : کریشنا و رادا چتورانگه می‌بازند
چتوراجی
از بازی‌های نوع شطرنج‌ در هند یکی چتوراجی (به معنی 4 پادشاه) است. اولین بار، ابوریحان بیرونی در تحقیق ‌ماللهند این بازی را شرح داد. در این بازی – همانطور از نام آن مشخص است – 4 نفر شرکت می‌کنند. هر یک از شرکت‌کننده‌ها 8 مهره دارند (کشتی، اسب، فیل، شاه و پیاده‌ای نظیر هر یک). این مهره‌ها در 4 گوشه صفحه چیده شده و طبق قانون حرکت می‌کنند. حرکت قایق یا کشتی در این بازی شبیه حرکت فیل در شطرنج می باشد – ولی محدودتر- حال آن که حرکت فیل در چتوراجی منطبق با حرکت رخ در شطرنج می باشد. مهره‌های چتوراجی باید به رنگ‌های سبز، قرمز، سیاه و سفید باشند که به ترتیب با فصول بهار، تابستان، پاییز و زمستان (و نیز با عناصر و اخلاط 4 گانه) تطابق دارند. درمورد رابطه چتوراجی با شطرنج نظرات مختلفی وجود دارد که عبارتند از : عده ای چتوراجی را نیای چتورانگه و شطرنج می دانند. عده ای آن را بازی متفاوتی می دانند که رابطه چندانی با شطرنج ندارد.
چتورانگه
چتورانگه نه فقط نیای شطرنج امروزی است بلکه نیای بازی‌هایی از نوع شطرنج‌ شرق دور (مانند شیانگ‌چی و جانگ‌چی) هم می باشد. این بازی در زمان شاهان گوپتا توسعه پیدا کرد و از آن جا که معلوم است قواعد و مهره‌هایی شبیه شطرنج عربی داشته ‌است. اسم چتورانگه ) که از مهابهاراتا گرفته شده است ( به معنی 4 دست می باشد. این نام به 4 دسته در آرایش نظامی اشاره دارد: سواره‌نظام، پیاده‌نظام، فیل‌های جنگی و ارابه‌ها. در چتورانگه هر یک از این ارکان نظامی به وسیله یکی از مهره‌های 4گانه – پیاده، اسب، فیل و رخ- نمود پیدا می کند. علاوه برآن پادشاه و وزیر در قلب لشکر نقش هدایت و فرماندهی را عهده دار هستند. صفحه چتورانگه صفحه‌ای 8 در 8 بود – با خانه‌هایی یک رنگ- که آشتاپادا نامیده می شده و مقدّس محسوب می شده است.

شطرنج در ایران

نسخه خطی شاهنامه : یک نفر از طرف پادشاه هند، شطرنج را به دربار انوشیروان عادل می‌آورد. کارنامه اردشیر پاپکان یکی از قدیمی ترین نوشته‌های ایران ) و شاید جهان ( که به طور واضح از شطرنج ذکر می‌کند، کتاب کارنامه اردشیر پاپکان (کارنامک ارتخشیر پاپکان) می باشد. در این نوشته بیان شده است که : «اردشیر به فر خدای در چوگان، سواری، چترنگ و شکار برتری یافت.» این سند یکی از کهن ترین سندهای مکتوبی می باشد که به بازی شطرنج اشاره کرده و عده‌ای این سند را دلیل بر اختراع شطرنج به دست ایرانیان دانسته‌اند.
گزارش شطرنج
روایت هایی که ورود شطرنج را به ایران در زمان ساسانی می‌دانند بیشتر از ماتیکان چترنگ یا چترنگ ‌نامک (گزارش شطرنج) گرفته ‌شده‌ است و شبیه آن را فردوسی در شاهنامه به نظم درآورده. این داستان که به چندین روش نقل شده است، چنین است :
در دوران پادشاهی خسرو انوشیروان، شاهی از شاهان هندی که دیورسام نامیده می‌شد شخصی را به دربار ایران فرستاد. فرستاده بعد از به جای آوردن آداب دربار، گنج‌ها و خواسته‌های گرانبهایی را به شاه ایران تقدیم نمود و همچنین تخته‌ای از شطرنج با مهره‌هایی از عاج و زمرد فراز آورد. در آن هنگام به پادشاه ایران اینچنین گفت: "که ای شاه شاهان، من از سوی شهریار هند بدین کار گمارده شدم تا شما را بگویم آنچه را که از شهریارم شنیده‌ام. شهریار ما گفت که هیچ برتری نیست مگر به دانش و خرد و اینک که شما خود را از ما برتر می‌دانید، پس بایسته است که دانش شما نیز از دانشِ ما افزون باشد. اینک ما این شطرنج را به سویِ شما فرستادیم تا شما روش و شیوه آن را – چنان‌که هست- بازیابید، اگر از این کار فرومانید، آنگاه باید ساو و باج بر ما بفرستید و اگر توانستید، آنگاه ما باجگزار شما خواهیم بود". در آخر این داستان، بزرگمهر، وزیر انوشیروان، راه و شیوه این بازی را می فهمد و به این شکل ایرانیان بر هندیان غالب می شوند.
ابوریحان بیرونی در تحقیق ماللهند روایت دیگری را درمورد ورود شطرنج به ایران پذیرفته و آن این است که در زمان خسرو انوشیروان، برزویه پزشک به هند می رود و مورد پذیرش پادشاه آن دیار قرار می‌گیرد.آنگاه بازی شطرنج را همراه با کتاب پنچه تنتره یا کلیله و دمنه به عنوان ره آورد یاسئغات به ایران می‌آورد. این روایت هم از روایت های قبول شده درمورد ورود شطرنج به ایران است. چیزی که مسلم است این است که شطرنج در ایران قبل از اسلام و به ویژه در ایران ساسانی در میان مردم و به ویژه بین شاهزادگان و اشراف محبوب بوده ‌است. با این وجود خیلی از زرتشتیان شطرنج را در ایران قدیمی تر می دانند، آن ها عقیده دارند که سپیتمان زرتشت خود این بازی را به وجود آورده و به گشتاسب اهدا نموده است ولی برای این نمی‌توان سندی تاریخی ارائه کرد.

آموزش بازی شطرنج

اولین اصل مهم در بازی شطرنج داشتن تمرکز است زیرا شطرنج یک بازی فکری می باشد. ولی اگر به شطرنج علاقه دارید می توانید آموزش ببینید و تمرین کنید تا حرفه ای و قوی شوید. برای یاد گرفتن این بازی هیچ وقت دیر نشده است. شطرنج یکی از محبوب ترین بازی ها در دنیاست. آموختن قوانین شطرنج خیلی راحت است. نگران نباشید و با ما همراه باشید.

صفحه، ساعت و مهره های شطرنج

صفحه شطرنج یک صفحه مربع 8 در 8 خانه یکی در میان سیاه و سفید می باشد که درکل 64 خانه است.32 خانه سیاه و 32 خانه سفید هستند. هر یک از دو بازیکن 32 مهره دارد که عبارتند از 16 مهره سفید و 16 مهره سیاه. پیروزی در بازی شطرنج بستگی به قدرت تحلیل و فهم انتزاعی ذهن دارد. در مقابل هر بازیکن ستون های عمودی قرار دارند که با حروف الفبا و ازسمت چپ از A تا H، به سمت راست صفحه بازی میرسند و همچنین ردیف های افقی بر روی هم چیده شده اند که با اعداد 1 تا 8 معین شده اند. به این صورت که ردیف پیش روی هر بازیکن عدد 1 و ردیف پیش روی حریف او عدد 8 است. 16 مهره سفید در 16 خانه در 2 ردیف 1 و 2 و 16 مهره سیاه هم در 16 خانه در 2 ردیف 7 و 8 قرار داده می شوند. طرز قرار گرفتن صفحه شطرنج باید به شکلی باشد که اولین خانه سمت راست هر دو بازیکن سفید باشد.

ساعت شطرنج

ساعت شطرنج در مسابقات، مهم است و جهت تعیین وقت بین دو شطرنج باز است تا در وقتی محدود بازی خود را به پایان ببرند. شخصی که زمانش زودتر به اتمام برسد بازنده این مسابقه است.

مهره های شطرنج

  • شاه
  • وزیر
  • سرباز (پیاده)
  • فیل
  • رخ
  • اسب

”

آموزش شطرنج برای افراد مبتدی

در این قسمت مراحل را گام به گام با هم پیش می رویم.
  • نحوه ی چیدن مهره های شطرنج
  • هنگامی که صفحه شطرنج را باز می کنیم، هر بازی کن تعدادی خانه مربع شکل سیاه و سفید در اختیار دارد. مهره های شطرنج را باید طبق یک قاعده بچینید و ردیف دوم را با سرباز ها پر کنید. از گوشه آغاز می کنیم و به ترتیب در گوشه 2 طرف 2 رخ را می چینیم، سپس از دو طرف اسب، بعد 2 فیل و بعد شاه و وزیر را قرار می دهیم. شاه سفید باید روی مربع سفید و شاه سیاه باید روی مربع سیاه گذاشته شوند و وزیر هم باید در مربع باقیمانده قرار داده شود.
  • حرکت مهره های شطرنج
  • حرکت 6 مهره شطرنج با هم فرق دارد. مهره ها نمی توانند از دیگری بگذرند و این که نمی توانند جای مهره دیگر را بگیرند و اگر که یکی از مهره ها خارج از بازی باشد، می توانند جای آن قرار بگیرند. مهره ها می توانند به شکلی حرکت کنند که از خود دفاع کنند.
    نحوه حرکت شاه در شطرنج
    مهم ترین مهره در شطرنج، شاه است ولی در واقع ضعیف ترین مهره هم هست! شاه می تواند فقط یک خانه ولی به هر جهتی حرکت کند. بالا، پایین، راست و چپ یا زیگزاگی. نباید تا جایی که ممکن است با شاه بازی کرد و وقتی که شاه هیچ راه دفاعی نداشته باشد به این حالت کیش گفته می شود.
    نحوه حرکت وزیر در شطرنج
    قدرتمند ترین مهره وزیر است. این مهره قادر است به هر جهت مستقیمی حرکت کند و هر چند خانه را نیز طی کند اما نمی تواند از مهره مقابل خود رد شود. به وزیر هم می توان مثل سایر مهره ها حمله کرد.
    نحوه حرکت رخ در شطرنج
    مهره رخ قادر است تا هر چند خانه که بخواهد حرکت کرده ولی نکته اینجاست که تنها اجازه دارد رو به جلو، عقب و چپ و راست حرکت کند. رخ مهره ی قدرتمندی است و می تواند نقش اساسی در مراقبت از سایرمهره ها ایفا کند.
    نحوه حرکت فیل در شطرنج
    فیل قادر است هر چند خانه را که می خواهد طی کند ولی تنها اجازه حرکت اریب را دارد به این شرط که فیل باید فقط روی خانه ای باشد که همرنگ خودش باشد و تنها باید روی آن رنگ بماند.
    نحوه حرکت اسب در بازی شطرنج
    مهره اسب ها کمی با سایر مهره ها فرق دارد و آن ها باید 2 خانه را در 1 جهت طی کنند و حرکت آن ها باید به شکل L باشد. اسب ها تنها مهره هایی هستند که قادرند از مهره های دیگر هم عبور کنند.
    نحوه حرکت سرباز در شطرنج
    حرکت مهره سرباز کمی غیر عادی به نظر می رسد و آن ها قادرند تنها به جلو حرکت کنند ولی اریبی به آن ها حمله شود. سربازها تنها باید 1 خانه به طرف جلو بروند ولی فقط در اولین حرکت اجازه حرکت دو خانه را دارند و برای حمله به سرباز ها تنها باید اریبی و به جلو حمله کرد و آن ها هیچ وقت قادر به عقب گرد نیستند.

ارزش مهره های شطرنج

هر مهره در بازی شطرنج ارزش ویژه ی خود را دارد :
وزیر : 9 امتیاز (ارزش آن به اندازهٔ 9 سرباز است)
رخ : 5 امتیاز (ارزش آن به اندازهٔ 5 سرباز است)
فیل : 3 امتیاز (ارزش آن به اندازهٔ 3 سرباز است)
اسب : 3 امتیاز (ارزش آن به اندازهٔ 3 سرباز است)
سرباز :1 امتیاز

شکل نوشتاری ونماد مهره های شطرنج


”
مهره های شطرنج را با حروف خاصی نشان می دهند که عبارتند از :
شاه یا King ‏: K
وزیر یا Queen : ‏ q
سرباز یا Pawn : ‏ P
اسب یا Knight : ‏ N
رخ یا Rook‏ : R
فیل یا Bishop‏ : B

تعدادی از قوانین ویژه در شطرنج

در بازی شطرنج قوانین ویژه ای وجود دارد که در ادامه چند مورد را برایتان بیان می کنیم.
  • روش ارتقا دادن سربازها
  • سربازها یک قدرت ویژه دیگری که دارند این است که اگر سرباز موفق شود مسیر پیش روی خود را به طور کامل و با موفقیت طی کند و به طرف دیگر صفحه شطرنج برسد ، می تواند به یک مهره دیگر در بازی مبدل شود. سرباز در این حالت می تواند نقش هر مهره دیگر را ایفا کند. برخی از افراد گمان می کنند که سرباز را می توان فقط جایگزین مهره های بیرون شده کرد ولی این موضوع درست نیست و معمولا می تواند نقش وزیر را ایفا کند و تنها سربازها هستند که می توانند این قانون را به کار ببرند.
  • داشتن قلعه در شطرنج
  • قلعه سازی هم یک قانون خاص در این بازی است. این قانون به ما اجازه می دهد که با یک حرکت 2 کار را انجام دهیم : از شاه محافظت کنیم و رخ را مجددا به بازی وارد کنیم و این قانون زمانی صدق می کند که شاه را 2 خانه به سمت چپ یا راست حرکت دهیم و سپس از گوشه کناری به سمت راست شاه بیاوریم و همچنین باید مواردی در آن رعایت شده باشد که عبارتند از :
    باید اولین حرکت شاه باشد.
    باید اولین حرکت رخ باشد.
    نباید بین شاه و رخ هیچ مهره ای حرکت کرده باشد.
    شاه نباید کیش شده باشد یا حتی کیش را رد کرده باشد.
  • چه کسی باید اول حرکت کند؟
  • اولین حرکت همیشه باید از طرف مهره سفید باشد و به این شکل که همیشه سفید حرکت می کند و سیاه به دنبال او است و در حقیقت مهره سفید یک شانس اضافه دارد و می تواند با هوشیاری به سیاه حمله کند.
  • راه برنده شدن در شطرنج
  • روش های بسیاری برای برنده شدن درشطرنج هست، مانند کیش و مات کردن، کناره گیری، خطا کردن، بیرون کردن مهره ها و ... .

    کیش و مات

    در این بازی هدف اصلی بازیکن ها، کیش و مات کردن رقیب است و این اتفاق وقتی رخ می دهد که شاه کیش شود و نتواند از خودش دفاع کند.
    3 راه برای نجات دادن شاه از وضعیت کیش وجود دارد :
    شاه را از حالت کیش خارج کرده و حرکت دهیم
    به مهره ای که شاه را کیش کرده، حمله کنیم
    راه کیش را با یک مهره دیگر مسدود کنیم.
    اگر شاه نتواند از کیش و مات خود را نجات دهد، بازی به پایان می رسد و در اصل هیچ وقت نمی توان شاه را از بازی خارج کرد.
    بعضی قوانین و تاک تیک های اصلی شطرنج
    چهارقانون ساده در شطرنج که باید بدانید:
    1) مراقب شاه باشید
    مهره شاه را به بخش های امن تر در بازی برده و اصلا اهمیت ندارد که چقدر به کیش و مات کردن حریف نزدیک باشید، باید مواظب باشید که در لحظات آخر شاه خودتان کیش و مات نشود
    2) مهره ها را خارج نکنید
    با بی توجهی مهره ها را از دست ندهید که هر مهره ارزش دارد و در کیش و مات کردن می تواند نقش ایفا کند. در مطالب فوق ارزش هر مهره را بیان کردیم.
    3) کنترل مرکز شطرنج را به دست بگیرید
    مه حواستان باید به مرکز بازی و مهره ها باشد و با مواظبت کردن از مرکز بازی، اجازه حرکت بیشتر و فرصت برای حمله بیشتری هم خواهید داشت.
    4) همه مهره ها را بازی بدهید
    بهتر است که بیشتر مهره ها را وارد بازی کرده و شانس حرکتی خود را زیادتر و شانس حرکتی طرف مقابل را کمتر کنید. با این روش فرصت بیشتری برای حمله به وزیر به دست می آورید.
    5) با افزایش تعداد بازی ها مهارت خود را بیشتر کنید.
    بازی و تمرین زیاد مهارت شما را بالا می برد. اصلا اهمیت ندارد که این بازی را در منزل با دوست یا عضوی ازخانواده انجام می دهید، یا آنلاین بازی کنید. در هر دو صورت بازی بیشتر مهارت را بیشتر می کند.
  • تساوی در شطرنج
  • جالب است بدانید که بازی شطرنج بعضی مواقع با برنده شدن یکی از بازیکن ها تمام نمی شود، بلکه ممکن است نتیجه برابر شود.
    پنج دلیل تساوی بازی شطرنج :
    1) رفین برای مساوی شدن به توافق برسند.
    2) برای عمل کیش مات مهره های کافی در صفحه شطرنج موجود نباشد.
    3) سه دفعه یک موقعیت خاص برای مهره ها تکرار شود
    4) 50 حرکت پی در پی صورت گیرد ولی هیچ بازیکنی سرباز های خود را حرکت ندهد و یا مهره های طرف مقابل را از صفحه خارج نکند.
    5) وضعیت مهره ها به شرایطی برسد که نوبت بازی یک بازیکن فرابرسد، ولی شاه او در حالت کیش نباشد و هیچ حرکت دیگری هم برای بقیه مهره های او ممکن نباشد.

”میز

تاکتیک های اصلی یاپایه

آموزش تاکتیک های پایهٔ شطرنج باعث پیشگیری از هراشتباهی می شود و برای همه لازم است.
  • تاکتیک اِن پرایز :
  • گرفتن یک مهرهٔ بی دفاع حریف یکی از مهم ترین تاکتیک ها است که به آن اِن پرایز گفته می شود.
  • تاکتیک آچمز :
  • برای ایجاد محدودیت در حرکات و جابه جایی مهره های طرف مقابل یک تاکتیک خیلی معمول به نام آچمز وجود دارد که در آن ، مهره ای به مهره حریف حمله می کند که اگر مهره حریف جا به جا بشود ، مهره خودی را یک مهره باارزش حریف در پشت آن می زند. برای مثال اگر پشت مهره حریف ، شاه قرار داشته باشد ، مهره حریف اجازه حرکت را ندارد و به این نوع آچمز ، آچمز مطلق گفته می شود.
  • تاکتیک چنگال :
  • بعضی مواقع یک مهره مثل اسب می تواند به 2 مهره حریف حمله کند. در چنین حالتی ، چنگال به وجود می آید. برای مثال اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرار بگیرد ، شاه مجبور است به خانه ای امن حرکت کند و اسب می تواند وزیر را خارج کند (بزند).
  • تاکتیک سیخ :
  • در این تاکتیک با حمله کردن یک مهره خودی به یک مهره ا ارزش حریف ، مهره حریف مجبور به حرکت می شود و مهره خودی می تواند مهره پشتی مهره حریف را بزند. برای نمونه اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه وادار به حرکت می شود و رخ می تواند وزیر حریف را از صفحه بیرون کند.

حرکات خاص در شطرنج

حرکات خاصی دربازی شطرنج وجود دارد که خلاف قواعد شطرنج است ولی با دانستن آن می توانید روی مهره های خود بازی هیجان انگیزی انجام دهید.
  • حرکت قلعه :
  • این حرکت سرعت بازی را بیشتر می کند و به دفاع کمک می کند. در این حرکت ، این امکان وجود دارد که شاه و رخ همزمان حرکت کنند. شاه 2 خانه به طرف رخ حرکت می کند و رخ به طرف دیگر شاه می آید. ولی در موارد زیر انجام این حرکت ممکن نیست :
    1) شاه پیش از انجام حرکت جابه جا شده باشد.
    2) رخ پیش از انجام حرکت ، جابه جا شده باشد.
    3) مهره هایی بین شاه و رخ در صفحه قرار گرفته باشند.
    4) مهره شاه کیش شده باشد.
  • حرکت اِن پاسان :
  • این حرکت خاصی در شطرنج است که سرباز تحت قانون های خاصی می تواند سرباز حریف را از صفحه خارج کند. اگر یک سرباز در اولین حرکت خود 2 خانه به طرف جلو حرکت کند و با انجام این حرکت دقیقا در مربع کناری مهره سرباز حریف قراربگیرد ، مهره حریف می تواند او را از بازی خارج کند. سرباز باید در مربع پشت مهره ای قرار بگیرد که 2 خانه به جلو آمده است، سپس آن مهره خارج می شود. حرکت آن پاسان باید بلافاصله پس از کنار هم قرار گرفتن سرباز دو بازیکن انجام شود و اگر مهره ی دیگری را حرکت دهید، دیگر اجازه حرکت آن پاسان وجود ندارد. ابداع این حرکت در شطرنج به قبل از قرن 15 میلادی برمی گردد که قوانین آن زمان به شکلی بود که سرباز در اولین حرکت خود نمی توانست 2 خانه به طرف جلو حرکت کند. با اضافه کردن این قانون که سرباز در حرکت اول خود می تواند 2 خانه به رف جلو حرکت کند ، اِن پاسان هم به قوانین شطرنج اضافه شد.
  • حرکت پیشرفت :
  • این امکان وجود دارد که سرباز به مهره ای قدرتمندتر تبدیل شود. اگر سرباز در زمین آن قدر به طرف جلو حرکت کند که به بازپسین ردیف شطرنج که شاه حریف در آن ردیف قرار دارد برسد به هر مهره ای می تواند مبدل شود ، به این حرکت پیشرفت گفته می شود.

امتیاز ریتینگ چیست؟

قدرت هر بازیکن با یک امتیاز به نام ریتینگ معین می شود. این عدد بر اساس بازی های رسمی انجام شده هر بازیکن مشخص می شود.

آموزش شطرنج به کودکان

شطرنج شرط سنی ندارد. افراد در هر سنی می توانند شطرنج بازی کنند. می توان گفت که بازی شطرنج باعث می شود فرزندتان مسئولیت پذیر بار بیاید و توان پذیرش اشتباهاتش را به دست بیاورد. برای آموزش شطرنج به کودکتان عجله نکنید. از حرکات ساده آغاز کنید و تا مدتی سراغ حرکات پیچیده نروید. کودکان 6 یا 7 ساله و حتی بعضی از کودکان 4 یا 5 ساله نیز می توانند شطرنج را یاد بگیرند. برای آموزش شطرنج به کلاس های شطرنج که زیر نظر فدراسیون تشکیل می شود بروید و تعیین سطح کنید. شطرنج در 3 سطح آماتور، متوسطه و پیشرفته می باشد که هر سطحی آموزش و تاکتیک های ویژه خود را دارد. بهترین کتاب برای آغاز شطرنج مبتدی و متوسطه به اسم مایزلیس می باشد.